Альтернатива котикам. История искусственных питомцев: 1975-1999


Автор: Николай Белоусов. Апрельским вечером 1975 года простой американский парень Гэри Дал хорошо проводил время с друзьями в баре. Уставшие после тяжелого рабочего дня мужчины разговорились, речь зашла о домашних животных. Сошлись на том, что иметь питомца здорово, но мороки с ним не оберешься: корми, пои, выгуливай.

Pet Rock

Гэри тогда подумал: а что, если идеальный питомец — это камень? Так появилась на свет игрушка Pet Rock, а вместе с ней — индустрия искусственных лучших друзей человека.

До того, как Гэри пришла в голову светлая мысль торговать камнями под видом неприхотливых домашних животных, он работал копирайтером и научился сочинять зажигательные рекламные тексты. Новоявленный предприниматель написал шутливую инструкцию к своему товару: расхваливал покладистость камней и рассказывал, как отбиваться от грабителей с помощью нового лучшего друга (даешь команду «фас» и метаешь питомца в агрессора). Эта идея превратила рекламщика из захолустного городка в миллионера.

k1.png

Человеку свойственно одухотворять неживые предметы с незапамятных времен, но этого мало, чтобы превратить булыжник в искусственного питомца. Дело в том, что идея с камнями-питомцами здорово попала в точку. Конец войны во Вьетнаме, Уотергейтский скандал — уставшим американцам не хватало немного веселья.

За год Гэри умудрился продать 1,5 млн камней по $ 4 за штуку. Интерес к камням-питомцам продержался пару лет. Потом все привыкли к диковинке, а рынок выжгли подражатели.

Petz

Семена будущего были посеяны. Следующий этап формирования рынка искусственных питомцев наступил в 1995 году, когда компания PF Magic из Сан-Франциско выпустила игру Petz для PC. Первый реалистичный симулятор питомца прямо на рабочем столе отличался привлекательной графикой и тщательно проработкой персонажей, весьма продвинутой для тех времен. Кошек и собак нужно было кормить, и они жили своей жизнь: могли оставить игрушки разбросанными по вашему документу в «Ворде».

k2.png

Питомцы размножались, но не могли сделать одно: умереть. Смерть оставалась аспектом реальной жизни. Ненадолго.

Tamagotchi

k3.png

В 1996 году компания Bandai запустила в Японии продажи Tamagotchi. Эта игрушка в форме яйца захватила умы миллионов детей, а ее создатель, педагог Аки Маита, получила Шнобелевскую премию по экономике.

«Тамаго» – это «яйцо» по-японски, а «очи» или «уотти» – глагол смотреть/следить на английском, watch, на японский манер. Тамагочи чем-то напоминал округлый камень, но от своего предтечи, Pet Rock, отличался постоянной нуждой во внимании.

На простом жидкокристаллическом экранчике брелка жил виртуальный зверек, которого надо было кормить, ласкать и развлекать. Стоило маленькому владельцу отвлечься на реальную жизнь, и питомец умирал. Дети скорбели по погибшим пикселям, и так сильно, что этой эмоциональной привязанности к неживому объекту дали название «эффект Тамагочи».

k4.png

Маита придумала Тамагочи, потому что сама не могла завести домашнее животное. Жильцам крохотных японских квартир обычно запрещают держать кошек и собак; а брелок с виртуальным питомцем занимает место только в сердце.

Первое поколение Тамагочи разошлось тиражом в 40 миллионов штук. Bandai продала 20 миллионов брелков в Японии и 20 миллионов в остальном мире. Этого оказалось мало. Так как оригинальную версию позиционировали как игрушку для девочек, то в 1997 году, на пике популярности Тамагочи, Bandai запустила «Тамагочи для мальчиков», Digimon.

Digimon

k5.png

Digimon — это сокращение от «digital monster». Аналогичная Тамагочи игрушка была маскулинной и суровой, в виде квадратного брелка нарочито темных цветов.

Вылупившиеся монстры не только требовали кормежки, но и могли сражаться друг с другом, если хорошо их тренировать. Для этого два брелка соединялись металлическими контактами — инновация для тех дней. Проект жив и по сей день, во многом благодаря аниме и видеоиграм по франшизе.

Hey You Pikachu!

Однако тоскующим по питомцам людям хотелось чего-то милого, неприхотливого и неагрессивного. «Занимайтесь любовью, а не войной», так можно охарактеризовать успешные проекты виртуальных питомцев, которые выходили с тех пор. В 1998 году вышла игра «Hey You Pikachu!» для Nintendo 64, первая игра такого рода с трехмерной графикой.

Серия «Покемон» изначально посвящена битвам одноименных «карманных монстров». В «Hey You Pikachu!» покемон Пикачу занимается чем угодно, кроме битв — рыбачит, ищет сокровища, собирает еду. Игрок ухаживает за покемоном, причем с ним можно общаться при помощью голоса через комплектный микрофон для приставки. И питомец понимает фразы, обращенные к нему: его словарь включает порядка 200 слов и фраз на английском языке. «Мирный» геймплей предназначался детям, а взрослую аудиторию игры разбил на два непримиримых лагеря. Одним понравилось общаться и играть с питомцем, а других возмутило отсутствие битв.

Furby

k6.png

И все же мирный лагерь заводчиков искусственных питомцев победил, во многом благодаря детям и рождественским распродажам. Именно к рождеству 1998 года американская компания Tiger Electronics выпустила Furby, или Ферби, говорящего игрушечного робота. Мягкий и глазастый питомец отдаленно напоминал могвая Гизмо из хоррора «Гремлины» 1984 года. Ферби хлопал глазами и двигался при помощи встроенного моторчика, из-за чего казался живым.

Так же, как и знаменитый гремлин, Ферби не стоило поливать водой, и он чирикал на специально придуманном для него языке «фербиш». В отличие от Гизмо, робот «учился» говорить на английском — вернее, имитировал процесс обучения языку, когда с ним играли. Эта особенность всполошила американскую разведку. В 1999 году Агентство национальной безопасности запретило игрушечных роботов на своих объектах, из опасений, что он запишет секретную информацию на встроенный микрофон. Бан сняли, когда создатели рассказали, что робот не распознает отдельные звуковые волны вокруг и «слышит» их как одиночный монотонный сигнал.

Робот захватил воображение детей по всей планете. Родители и коллекционеры боролись за экземпляры редких раскрасок, и при перепродаже цена Ферби увеличивалась на порядок. За несколько первых лет в 57 странах мира было продано более 40 миллионов экземпляров. Волна популярности продолжалась вплоть до 2000 года. Всего было продано порядка 75 миллионов игрушек.

Калеб Чунг, один из создателей Ферби, вдохновлялся примером Тамагочи. Он хотел сделать «живого» питомца, и, по мнению изобретателя, именно в этом заключался секрет успеха Ферби.

k7.png

Разные поколения Ферби отличаются цветом шерсти, дизайном и типом глаз: у оригинальных моделей глаза были декоративные, как у обычной плюшевой игрушки, с механическим веком. У последних роботов их заменили жидкокристаллические дисплеи. Однако, несмотря на появившееся в 2013 году приложение, игрушка не сильно менялась, из-за чего новые поколения детей перестали искать под елкой воркующего робота.

Seaman

k8.png

Пока дети игрались с милым Ферби, взрослые заводчики искусственных питомцев игрались в богов. В 1999 году для SEGA Dreamcast вышла игра Seaman, в которой нужно ухаживать за рыбой с человеческим лицом. Как и в случае с Пикачу, с питомцем можно общаться через джойстик, встроенный в микрофон. Отвечать будет успокаивающий голос Леонарда Нимоя, Спока из «Звездного пути», выступающего в игре в роли рассказчика.


Манерное создание по имени Seaman проходит через несколько эволюционных стадий, начиная с паразитического гриба, и эволюционирует в лягушку с человеческим лицом. У игры необычайно глубокая предыстория, согласно которой питомец — древний египтянин. Его проклял бог Тот за связь с дочерью жреца, и обратил в рыбу. Гибрид и его яйца нашел французский археолог перед Второй мировой войной. Игрок идет по его стопам и пытается выйти из воды на землю. Собственно, именно этим и занимается игрок: превращает нечто, что начинает жизнь как гриб, в амфибию. В процессе подопечное создание выдает много язвительных и ироничных ремарок об игроке. Своими странностями игра обязана своему создателю, японцу Ютаки Сайто.

AIBO

k9.png

В том же 1999 японцы выпустили еще одного запоминающегося искусственного питомца. Это был первый в мире робопес, Sony AIBO. Полностью автономный робот с 20 степенью свободы умеет ходить на четырех лапах, «видит» окружающее пространство камерами и датчиками, распознает команды и лица. У программного обеспечения два режима: «щенок» и «взрослый пес». В первом AIBO нужно постепенно «обучать», чтобы он раскрывал все свои возможности.

Робопса создали в экспериментальной лаборатории Sony, которую корпорация открыла, подражая Xerox, у которой была лаборатория в Пало-Альто. Отцом AIBO считают доктора наук Доситаду Дои, который плотно работал вместе с экспертом в области искусственного интеллекта Масахиро Фудзитой. Фудзита считал, что хотя технологии распознавания голоса и изображения пока что несовершенны, но их уже достаточно для создания развлекательного робота. Дои был солидарен с коллегой и использовал его наработки.

Всего Sony выпустила 5 поколений AIBO, совершенствуя дизайн и функции. В 2006 году компания анонсировала, что перестанет выпускать и поддерживать робособак из-за финансовых соображений. В 2014 году японцы полностью реализовали угрозу, прекратив гарантийную поддержку последних моделей. Спустя два года Дои публично «похоронил» робота, заявив, что дух инновации в Sony погиб. Но в 2018 японцы выпустили новое поколение робособак: видимо, все же сообщения о его смерти были преждевременными.

Всего было продано 150 000 AIBO при средней цене 2500 $. Новейшая модель ERS-1000 продается за 2900 $.

Neopets

k10.png

И еще один проект из плодотворного 1999 года: 15 ноября запустился сайт Neopets.com. Это была первая в своем роде браузерная игра, где пользователи заводят виртуальных питомцев и ухаживают за ними, покупая скины и апгрейды за два типа внутриигровой валюты. Питомцы в Neopets — это причудливые гибриды, а не обычные кошки и собаки или драконы и монстры.

Однако питомцы были лишь малой частью Neopets, предлогом для существования интересного симбиоза живого коммьюнити и весьма агрессивной маркетинговой системы. Первым СЕО проекта был сайентолог, который придумал, как инкорпорировать рекламу в саму ткань Neopets, делать ее органичной и незаметной.

Сейчас схемы с «нативкой» никого не удивляют, но тогда пользователей пугало, как ловко Neopets подкладывают рекламу под видом контента: например, тематические рекламные игры от Mcdonalds. В то же время сообщество само активно генерирует контент вокруг игры, либо занимается сетевой археологией и вытаскивает старые страницы в Neopets, которые больше не поддерживаются разработчиками.

k11.png

Основной аудиторией являются дети. Большей частью — американские, так как Neopets привлекали миллионы игроков именно в этой стране. Агрессивная реклама, нацеленная на детей, в свое время вызвала немало обеспокоенности со стороны родителей, так что рекламный контент стали помечать отдельно. Тем не менее, прошло 20 лет, а браузерная игра все еще живет своей жизнью и собирает миллионы игроков в одном морально устаревшем, но живом пространстве.

На этих семи примерах реализации искусственных питомцев я не заканчиваю: продолжение следует.

Автор: Николай Белоусов

0 0 голоса
Рейтинг статьи

Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x
()
x